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Hüpf- & Wurfspiel - Jump & Throw | 13 Teile

Preis pro Stk.: € 35,90
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Art.-Nr.: 55666

Werfen, Springen, Hüpfen.
Für ein oder mehrere Spieler ab 4 Jahren. Für den Innen- und Außenbereich geeignet.

Die zehn bunten Ringe können beliebig zu einem gewünschten Parcours angeordnet werden und sind für viele Spielarten zu verwenden. Ob nacheinander, im Kreis angeordnet, dicht beieinander oder weiter auseinander positioniert - die Hüpfstrecke kann überall aufgebaut werden. Drei Wurfsäckchen ergänzen das Produkt und ermöglichen noch mehr Vielfalt und Spielspaß.

PRODUKTINFORMATIONEN

  • 10 verschiedenfarbig nummerierte Ringe
  • 3 Wurfsäckchen
  • Anleitung mit vielen Spielideen
  • Lieferung im praktischen Netz (LxBxH 33,0 cm x 35,0 cm x 10,0 cm)

Auszeichnung Spielgut


SPIELVARIANTEN

HÜPFSPIELE


(1) Himmel und Hölle (Abb.5 links)

Jedes Kind bekommt ein Wurfsäckchen.
1. Durchgang: Der Spieler steht vor dem Hölle-Feld und hüpft durch alle Ringe bis zum Himmel und wieder zurück.
2. Durchgang: Der Spieler steht vor dem Hölle-Feld. Er wirft sein Säckchen in den zweiten Ring, hüpft in den Ring mit der Nummer 1 und von dort aus direkt in den Ring 3 und dann weiter bis zum Himmel und wieder zurück. Auf dem Rückweg wird das Säckchen jeweils vom davor liegenden Ring aus aufgehoben und das restliche Hüpfmuster fertig gehüpft.
3. Durchgang: Nun wird das Wurfsäckchen in den Ring mit der nächst höheren Zahl geworfen und der Ablauf wiederholt sich, bis der Spieler daneben wirft oder das Gleichgewicht verliert und außerhalb des Ringes landet. Dann ist sofort der nächste Spieler an der Reihe. Wer am weitesten mit seinem Säckchen vorrücken konnte, hat gewonnen.


(2) Schnecke (Abb.5 rechts)

Alle Ringe werden in der Zahl aufsteigend zu einem Schneckenhaus angeordnet. Gehüpft wird von außen nach innen und aus der Mitte wieder zurück. Auf dem Weg zur 10 hüpft der Spieler auf dem rechten Bein und im Zentrum wechselt er zum linken Bein und hüpft die Spirale wieder zurück.
Variante 1: Wer das Schneckenhaus fehlerfrei hüpft, darf einen Ring im Schneckenhaus für sich mit einem Säckchen besetzen. Von nun an müssen alle anderen Spieler darüber hinweg hüpfen.
Variante 2: Der Spieler der an der Reihe ist legt sich ein Wurfsäckchen auf dem Kopf und versucht das Schneckenhaus fehlerfrei und ohne das Säckchen zu verlieren zu absolvieren.


(3) Hexentanz (Abb.6 links)

Für den Hexentanz werden die Ringe 1-9 in einer beliebigen Reihenfolge quadratisch angeordnet. Der Spieler versucht die Zahlen 1-9 in der richtigen Reihenfolge zu hüpfen. Landet er mit dem Fuß in einem falschen Ring, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe. Ist die erste Anordnung geschafft, können die Ringe wieder neu ausgerichtet werden und das Spiel beginnt erneut.
Variante 1: Der Spielablauf bleibt wie oben beschrieben, die Reihenfolge der Zahlen wird jedoch rückwärts gehüpft (9-1).
Variante 2: Zwei Teams werden gebildet. Team 1 legt für das gegnerische Team die Ringe von 1-5 zurecht, während Team 2 das gleiche mit den Ringen 6-10 macht. Nun versuchen die Spieler aus den Teams das jeweilige Zahlenmuster schneller zu absolvieren als das gegnerische Team und dabei fehlerfrei zu bleiben. Bei einem Fehltritt startet das Team wieder von vorne. Das schnellere Team gewinnt das Spiel.


(4) Koordinationsleiter (Abb.6 rechts)

Die Übungen mit der Koordinationsleiter fördern Koordination, Gleichgewicht und Konzentration. Die Ringe können dabei, wie in den Abbildungen zu sehen, waagrecht oder senkrecht angeordnet werden. Es startet immer der Fuß mit der Nummer 1 und es folgt der Fuß mit der Nummer 2. Dieses Prinzip wird dann fortlaufend durch alle Ringe verfolgt.
Zusatzvariante: Der Spieler hüpft entlang der Koordinationsleiter auf nur einem Bein, mit dem rechten und linken Bein im Wechsel oder mit gleichzeitigem Aufsetzen der Füße (Schlusssprünge).

WURFSPIELE


(5) Ziffernwerfen

Die Ringe werden in beliebiger Anordnung auf den Boden gelegt und jeder Spieler erhält ein Wurfsäckchen. Der Spieler versucht sein Säckchen in den Ring mit der Zahl zu werfen, die ihm die anderen Mitspieler nennen. Schafft er das, darf er den Ring aufsammeln und behalten. Der Spieler mit den meisten Ringen gewinnt das Spiel.


(6) Farbenwerfen

Die Ringe werden in beliebiger Anordnung hingelegt und jeder Spieler erhält ein Wurfsäckchen. Die jeweilige Farbe des Säckchens gibt vor welchen Ring der Spieler treffen muss. Der Spieler der zuerst den richtigen Ring trifft hat gewonnen.
Zusatzvariante: Wirft ein Spieler in den Ring eines anderen Spielers, ist das Spiel sofort vorbei und es gewinnt automatisch der Spieler, dessen Ring getroffen wurde.


(7) Punktewerfen

Der Ring mit der Nummer 10 wird in die Mitte gelegt. Alle anderen Ringe werden ringsherum gleichmäßig zu einem Dreieck angeordnet. Anschließend wirft jeder Spieler sein Wurfsäckchen und versucht dabei den Ring mit der Nummer 10 zu treffen um die höchste Punktzahl zu ergattern. Zum Schluss werden die Zahlen miteinander verglichen und der mit der höchsten Punktzahl gewinnt die Runde.
Zusatzvariante: Es werden mehrere Runden gespielt. Der Spieler, der zuerst genau 20 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Wirft ein Spieler mehr als 20 Punkte startet er wieder bei 0.

Achtung! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

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