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Buntstift Original Rhinozeros Tri | 12er Set dreiflächig
Preis: € 5,90
inkl. 19% MwSt. zzgl. Versand
Quaki - Fangt die Fliegen! | 47 Teile
Schnelle Reaktion, gute Merkfähigkeit und Farberkennung ist hier gefragt. Aus Holz und Textil.
Spielmatte 40 x 40 cm. Spieldauer 10 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Auf dem Seerosenteich ist einiges los! Die Spieler müssen versuchen so viele Fliegen wie möglich mit ihren magnetischen Fröschen zu schnappen und auf der eigenen Spielmatte zu sammeln. Ziel des Spiels ist es, als erster alle Fliegenfelder auf der eigenen Frosch-Spielmatte zu besetzen.
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Spielmatte 40 x 40 cm. Spieldauer 10 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Auf dem Seerosenteich ist einiges los! Die Spieler müssen versuchen so viele Fliegen wie möglich mit ihren magnetischen Fröschen zu schnappen und auf der eigenen Spielmatte zu sammeln. Ziel des Spiels ist es, als erster alle Fliegenfelder auf der eigenen Frosch-Spielmatte zu besetzen.
LIEFERUMFANG
- 36 Fliegenchips (davon 24 Chips magnetisch)
- 4 magnetische Frösche (Farben: Gelb, Grün, Blau, Rot)
- 4 Frosch-Spielmatten (LxBxH) ca. 17,5 cm x 11,5 cm x 0,15 cm
- Spielmatte Seerosenteich (ca. 40 cm x 40 cm)
- 1x Farb-/Symbolwürfel
- Transportverpackung
- Spielfiguren und Chips aus Holz
- Spielmatten aus Textil und Gummi
FÖRDERSCHWERPUNKTE
- Somatische Bildung
Reaktionsfähigkeit und das Gedächtnis werden gefördert, da sich die Kinder merken, wo magnetische Fliegen versteckt sind, Auge-Hand-Koordination wird gefördert, Motorik, Koordination. - Soziale Bildung
Regeln innerhalb einer Gruppe einhalten, Sozialverhalten während des Spiels, Gemeinsames Spielen in einer Gruppe, Kommunikation, Sozialverhalten - Künstlerische Bildung
Die Kinder lernen die verschiedenen Farben und müssen diese beim Würfeln erkennen
Der jüngste Spieler beginnt das Spiel, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler würfelt und führt die vom Würfel vorgegebene Aktion aus. Falls der Spieler keine Fliege fangen kann, muss er seinen Frosch auf ein anderes Seerosenblatt versetzen. Jeder Spieler darf immer nur seinen eigenen Frosch verwenden. Nur während seines eigenen Zugs darf ein Frosch auf eine Fliege gesetzt werden.
(1) Würfel zeigt eine Farbe (Rot, Gelb, Grün oder Blau):
Der eigene Frosch darf auf eine Fliege in der entsprechenden Farbe gesetzt werden. Es dürfen nur Fliegen ausgewählt werden, die sich auf dem Seerosenblatt des eigenen Froschs befinden. Wird die Fliege von dem Magnet des Froschs angezogen, hat der Frosch die Fliege geschnappt und der Spieler darf den Chip auf ein Fliegenfeld seiner Spielmatte legen. Der Frosch bleibt auf der Seerose sitzen.
Falls die Fliege nicht magnetisch angezogen wird, bleibt die Fliege auf dem Seerosenblatt liegen und der Frosch muss auf ein beliebiges anderes Seerosenblatt versetzt werden. Sollte keine Fliege in der entsprechenden Farbe auf dem Seerosenblatt vorhanden sein, muss der Frosch auf ein anderes Seerosenblatt versetzt werden und der Zug des Spielers ist sofort beendet.
(2) Würfel zeigt das Froschsymbol:
Wird auf dem Würfel das Frosch-Symbol angezeigt, darf sich der Spieler eine beliebige Farbe aussuchen und versuchen eine Fliege mithilfe des Magnets zu schnappen. Es dürfen nur Fliegen ausgewählt werden, die sich auf dem Seerosenblatt des eigenen Froschs befinden.
(3) Würfel zeigt das Fliegensymbol:
Beim Fliegensymbol darf der Spieler eine beliebige Fliege von einem Seerosenblatt mit der Hand nehmen und auf sein Spielmatte legen. Sein Frosch muss sich nicht auf dem Seerosenblatt mit der ausgewählten Fliege befinden. Der eigene Frosch wird bei dieser Aktion nicht bewegt. Die Fliegen, die gesammelt werden, werden auf der eigenen kleinen Spielmatte abgelegt.
(4) Spielende
Sobald alle Fliegenfelder auf der Spielmatte der eigenen Farbe mit Fliegen belegt sind, endet das Spiel. Der Spieler, der das als erstes geschafft hat, ist Sieger des Spiels. Es kann auch weitergespielt werden, so dass es einen zweiten und dritten Gewinner gibt.
(1) Würfel zeigt eine Farbe (Rot, Gelb, Grün oder Blau):
Der eigene Frosch darf auf eine Fliege in der entsprechenden Farbe gesetzt werden. Es dürfen nur Fliegen ausgewählt werden, die sich auf dem Seerosenblatt des eigenen Froschs befinden. Wird die Fliege von dem Magnet des Froschs angezogen, hat der Frosch die Fliege geschnappt und der Spieler darf den Chip auf ein Fliegenfeld seiner Spielmatte legen. Der Frosch bleibt auf der Seerose sitzen.
Falls die Fliege nicht magnetisch angezogen wird, bleibt die Fliege auf dem Seerosenblatt liegen und der Frosch muss auf ein beliebiges anderes Seerosenblatt versetzt werden. Sollte keine Fliege in der entsprechenden Farbe auf dem Seerosenblatt vorhanden sein, muss der Frosch auf ein anderes Seerosenblatt versetzt werden und der Zug des Spielers ist sofort beendet.
(2) Würfel zeigt das Froschsymbol:
Wird auf dem Würfel das Frosch-Symbol angezeigt, darf sich der Spieler eine beliebige Farbe aussuchen und versuchen eine Fliege mithilfe des Magnets zu schnappen. Es dürfen nur Fliegen ausgewählt werden, die sich auf dem Seerosenblatt des eigenen Froschs befinden.
(3) Würfel zeigt das Fliegensymbol:
Beim Fliegensymbol darf der Spieler eine beliebige Fliege von einem Seerosenblatt mit der Hand nehmen und auf sein Spielmatte legen. Sein Frosch muss sich nicht auf dem Seerosenblatt mit der ausgewählten Fliege befinden. Der eigene Frosch wird bei dieser Aktion nicht bewegt. Die Fliegen, die gesammelt werden, werden auf der eigenen kleinen Spielmatte abgelegt.
(4) Spielende
Sobald alle Fliegenfelder auf der Spielmatte der eigenen Farbe mit Fliegen belegt sind, endet das Spiel. Der Spieler, der das als erstes geschafft hat, ist Sieger des Spiels. Es kann auch weitergespielt werden, so dass es einen zweiten und dritten Gewinner gibt.